Pludselig så man dem overalt. Horder af børn og voksne, der stavrede målrettede rundt med mobilen strakt ud foran ansigtet. Fra Nyhavn til Central Park jagtede de små, virtuelle figurer.
Pokémon Go blev en global dille af et mobilspil i sommeren 2016. Spillet benyttede sig af teknologien AR (augmented reality), der kan lægge et virtuelt 3D-filter ned over kameraet på en smartphone. Men AR er meget mere end computerspil og Pokémons, siger Facebooks Rasmus Høgdall. Han har som prisbelønnet art director og instruktør over 10 års erfaring fra reklamebranchen. Siden 2019 har han siddet som kreativ ansvarlig for Facebook i Danmark og Norge i Facebooks Creative Shop. Tech-gigantens eget inhouse bureau, der hjælper virksomheder, medie- og reklamebureauer med udvikle kreative løsninger.
“Det bedste argument for AR er, at kampagner grundlæggende performer bedre, når de i en eller anden grad har inkorporeret teknologien
Rasmus Høgdall, kreativ ansvarlig hos Facebook
“Vi hjalp made.com (engelsk møbelvirksomhed, red.) med at udvikle et AR-filter, der aflæste et rums størrelse, når du holdt telefonens kamera op. På den måde kunne folk placere virtuelle møbler fra webshoppen direkte ind i deres stuer og se, om de størrelses- og indretningsmæssigt passede ind,” fortæller Rasmus Høgdall og tilføjer:
“Med et AR-filter kan du eksempelvis også se, om et par solbriller fra den nye Ray-Ban-kampagne klæder dig lige så godt som modellen i reklamen. Uden at have dem fysisk ved hånden vel at mærke. Det tillader AR, og det gør på én gang reklamer med AR personlige og fjerner den fra et iscenesat reklameunivers.”
Det er dog langt fra kun kampagner for solbriller og møbler, der har gavn af AR, fortæller Rasmus Høgdall.
“Det bedste argument for AR er, at kampagner grundlæggende performer bedre, når de i en eller anden grad har inkorporeret teknologien. Det gør de, fordi forbrugeren får en helt ny mulighed for virtuelt at opleve produktet selv,” siger Rasmus Høgdall.
Han er overbevist om, at virtuelle teknologier fremover vil spille en endnu større rolle i markedsføringen. Men virksomheder skal ombord nu, hvis de ikke skal blive tabt bag den virtuelle vogn, pointerer Rasmus Høgdall.
“Facebook har investeret i VR med Oculus headsettet, og vi ser allerede nu, at andre store spillere også er begyndt at satse på virtual reality i form af deres egne VR-briller.”
Det er bl.a. dette nye fokus på VR-teknologien, der får Rasmus Høgdall til at spå, at VR-universer bliver det næste, der inden for en kort årrække vil buldre frem og forandre måden, vi tænker produktion og digitale økosystemer på.
En anden indikation på er VR’s snarlige frembuldren kunne være, at teknologien allerede i dag har bevist, at den er effektiv som marketingværktøj. Det er sidste års sponsorsamarbejde mellem F.C. København og Audi Danmark et eksempel på. Audi gik sammen med Facebook for at udvikle en virtuel fodboldoplevelse, da coronarestriktioner gjorde det umuligt at lukke tilskuere ind på stadion. Den lod virtuelt udvalgte fans sidde med på lægterne – endda på ekstraordinært gode pladser. I rapporten ‘AR/VR: New Dimensions of Connection’, som er udarbejdet af Facebook, tegnes der et tydeligt billede af, at populariteten bag virtual reality-teknologierne AR og VR er hurtigt voksende hos forretningsledere og forbrugere disse. Ifølge rapporten: ● Investeringerne i AR og VR vil seksdobles fra 2020 til 2024 ● 75 pct. af verdens forretningsledere forventer, at de i 2023 vil gøre brug af AR eller VR ● 78 pct. af verdens befolkning hilser AR velkommen, når det gælder interaktionen med brands
“Vi satte et 3D-kamera op ved siden af trænerboksen. Med VR-briller kunne de heldige fans så sidde hjemme og se kampen fra ’bænken’,” siger Morten Friis-Olsen, der sad med ansvaret for Audis sponsorater og partnerskaber i Danmark.
“VR-oplevelsen skulle spejle den unikke og innovative køreoplevelse, som en Audi er. Og så skulle det være incitament til, at fansene gav os deres data,” siger Morten Friis-Olsen.
Han mener, at man som virksomhed er nødt til at give forbrugerne oplevelser af værdi, hvis man vil gøre sig fortjent til deres data.
Med VR-stadionoplevelsen gjorde Audi sig fortjent til tre mio. eksponeringer, 2.900 unikke leads og fodboldfans, der tilsammen brugte en små 1000 timer i selskab med bilmærkets content. Efterfølgende målinger viste et brandløft på otte pct., associationen til Audi som et innovativt brand var steget med 2.8 pct., mens overvejelserne af Audi som en elbil også steg med næsten tre pct.
For hovedstadsklubben var kampagnen også en succes: “I en tid, hvor F.C. Københavns fans var afskåret fra de store oplevelser i Parken, var det fantastisk, at vi sammen med vores mobility partner Audi, kunne levere en unik oplevelse til en gruppe heldige fans på en ny og innovativ måde,” siger campaign manager i F.C. København, Mads Jefsen.
Og fortsætter: “Samtidigt er aktiveringen et naturligt næste skridt i udviklingen af partnerskabet mellem Audi og F.C. København, hvor vi sammen stræber efter at rykke barren for, hvordan sportspartnerskabet aktiveres.”
For Facebooks Rasmus Høgdall er casen en understregning af VR’s effektivitet og potentialer som marketingværktøj.
En understregning, der kun blev gjort federe, da Facebook-stifter Mark Zuckerberg i juni annoncerede, at Facebook med tiden skulle transformeres til et såkaldt Metavers. Et univers, der ifølge tech-giganten med sin egen økonomi vil nedbryde grænserne mellem den fysiske og virtuelle verden. Brugerne skal dermed være i stand til at rejse med deres avatar, kapital og varer fra et sted i metaversen til et andet.
Idéen er med stor sandsynlighed inspireret af Facebooks allerede eksisterende VR-univers, Horizon. Et evigt ekspanderende virtuelt univers, der lader folk og virksomheder skabe deres egne verdener og universer
.
“I Horizon er der ingen grænser for de unikke oplevelser og universer, som virksomheder kan skabe, og som folk så kan træde ind i og interagere med,” siger Rasmus Høgdall.
Men synes man at virtual reality endnu fremstår meget futuristisk, så er det Rasmus Høgdalls råd, at man starter ud med at afprøve AR.
“Det koster et sted mellem to-tre mio. kroner at skabe en rigtig god interaktiv virtual reality oplevelse. Et AR-filter kan skabes for en brøkdel af det beløb, men kan stadig give vigtige indsigter, som kan bruges, når virksomheden – som de før eller siden kommer til – skal investere i VR,” siger han.
Annoncen er produceret 18.08.2021 af Børsen Creative for Meta